Aldeões. Anteriormente conhecido como Testificates. São personagens não-jogadores passivos que geram e se deslocam em Vilas. Eles têm papéis diferentes, como sacerdotes, açougueiros, ferreiros, agricultores, genéricos e bibliotecários e geram em seus respectivos edifícios. Possuem grandes cabeças carecas, olhos verdes, uni-sobrancelhas e longos narizes pareados a Calamares. Os aldeões são considerados como um dos mais inteligentes de todos os mobs pacíficos. No entanto, existem alguns fatores que eles desconhecem ou não prestam atenção. Os aldeões também percebem o ciclo durante o dia. Os aldeões não gostam da água, e ao contrário das outras mobs pacíficas, tentarão imediatamente encontrar uma rota de fuga. Os aldeões tentarão evitar zumbis. No entanto, eles não tentam escapar de nenhum atacante exceto zumbis. Ao contrário de outras mobs, os aldeões não percebem quando são incendiados, tornando qualquer fonte de fogo extremamente perigosa para uma população de aldeias. Os aldeões não correrão quando estiverem a arder, não mostrando nenhuma tentativa de colocar o fogo fora. Os aldeões só geram nas aldeias, que podem ser localizadas apenas nos biomas mais planos (ou próximos), biomas do deserto, savanas e planícies. Quando um aldeão percebe um zumbi, eles imediatamente começam a fugir deles. Os aldeões são rápidos o suficiente para escapar de um zumbi. No entanto, isso nem sempre os protegerá. Quando se torna noite, todos os aldeões se mudam para a segurança. No entanto, existe uma falha nesse comportamento. Sempre que está chovendo lá fora, os aldeões ainda percebem isso como dia. Os zumbis, no entanto, não morrerão porque está chovendo, e o sol não está fora. Isso pode fazer com que alguns moradores morrem. Uma visão comum em uma aldeia seria os moradores que se deparavam, assumindo a característica humana de falar. Quando um jogador ataca um aldeão, eles têm vapor vindo de suas cabeças, o que provavelmente indica raiva ou frustração. A partir de 1.6, os aldeões produzem ruídos (soando semelhante a um hmmm, um grunhido ou um zumbido). Eles produzem ruídos em várias ocasiões: quando a reprodução é ativada, quando atingida por um jogador, ou quando você troca com um. Dois moradores socializando. Os aldeões podem ser negociados no jogo para vários itens, dependendo de sua profissão ou tipo de aldeão. A moeda que eles manipulam são esmeraldas. Alguns aldeões vão trocar esmeraldas, enquanto outros levarão esmeraldas e darão itens. Os aldeões do tipo agricultor, conhecidos por sua roupa marrom, são conhecidos por trocar itens relacionados à agricultura, como trigo, cenouras, batatas e sementes de melões para esmeraldas, ou vice-versa. O tipo de açougueiro, conhecido pela roupa marrom e avental branco, trocará por carne, como carne de porco, carne e frango. É muito mais comum que o comércio exija a versão bruta da carne. Sacerdotes, que podem ser reconhecidos por sua roupa roxa completa, comércio para Ender Pearls e Eyes of Ender. Eles também permitem ao jogador comprar itens encantados ao negociar uma versão não desejada do item, além de algumas esmeraldas como o custo de encantar o item. O tipo de aldeão é um comerciante de armaduras e ferramentas e armas. Por fim, o aldeão bibliotecário é conhecido por toda sua roupa branca e aparência inteligente, compra papel e vende artigos relacionados com livros e navegação, como Bookshelves e Compasses. Todos os aldeões começam com um acordo comercial. Uma vez que o jogador faz esse comércio e, em seguida, fecha a interface de negociação, o aldeão terá uma animação tipo pensamento e surgirá outro comércio. Isso faz duas coisas. Primeiro, permite mais opções de negociação, até um máximo de 5 por aldeão e, em segundo lugar, reafirma o comércio. Cada troca poderá ser utilizada 3-5 vezes até que seja reiniciada novamente. O aldeão só irá redefinir se o comércio final ou mais recente for concluído pelo menos uma vez. Uma vez que todos os cinco estão desbloqueados, continuar o último comércio continuará a redefinir os negócios, e também tem uma pequena chance de substituir um comércio existente por um novo. O comércio é uma das formas mais rápidas de obter Emeralds legitimamente no modo de sobrevivência sem o uso de fraudes, pois os animais e as culturas agrícolas são muito mais rápidos do que escavar as Esmeraldas. Isso permite aos jogadores negociar e renovar constantemente negócios que produzem esmeraldas para o jogador. Isso também é conhecido às vezes como esmeraldas agrícolas, ou trocas esmeraldas. A partir do instantâneo do Minecraft 1.8, o comércio de aldeões obteve uma revisão completa. Os aldeões agora podem ter vários negócios quando são gerados, dando ao jogador maior flexibilidade ao negociar. Outro fator que ajuda é que ao negociar, novas possibilidades de comércio podem ocorrer dependendo de quantos novos negócios você já fez. Popularidade A popularidade dos jogadores pode ser obtida ou diminuída em muitos métodos, e um exemplo é se o jogador tiver uma popularidade abaixo de -15, o Iron Golems se tornará permanentemente hostil ao jogador. A popularidade pode ser obtida através da negociação, reprodução, etc., mas pode ser diminuída atacando Villagers andor Iron Golems. A popularidade dos jogadores pode ser elevada em uma aldeia, mas baixa em outra. Minecraft Mobs Villager Zombie Villager Zombie Os aldeões são mafiosos agressivos que apareceram na Minecrafts Pretty Scary Update (Versão 1.4). Eles compõem 5 dos zumbis que geram no Overworld. Eles também aparecerão depois que um Villager é morto por um Zombie durante um cerco de aldeia, 50 em Normal e 100 em Hard. Se um Aldeão do bebê for morto durante um cerco, também se tornará um aldeão do bebê Zombie. Baby Zombie Villagers é mais rápido do que seus colegas adultos e não envelhecerá. Os aldeões dos zombis podem ser devolvidos aos aldeões normais se enfraquecidos usando uma Poção Splash de fraqueza e depois alimentados com uma Maçã Dourada. Eles parecerão estremecer enquanto estiverem curados. É melhor colocar os Zombie Villagers em uma espécie de estrutura de células da prisão com uma cama e barras de ferro enquanto a cura. Isso ocorre porque as barras de ferro e a cama fazem com que o aldeão cure cerca de 4 mais rápido. Zombie Villagers leva aproximadamente 180 segundos para curar em circunstâncias normais. Um aldeão zumbi tem todos os comportamentos e características de zumbis regulares, como ser capaz de usar armaduras. Golems de ferro ainda os atacarão, a menos que sejam curados. No Pocket Edition e 1.9, eles mantêm suas roupas e aparência antes de serem infectados. Múltiplos Zombie Villagers em Minecraft 1.9. Observe como a cor de sua roupa se relaciona com a aparência original do Villagers. Dois moradores zumbis. Observe que um deles está usando armadura de couro. Minecraft Mobs Zombie Villager Existe uma textura não utilizada para o Villager encontrado nos arquivos do jogo. Tinha um rosto irritado com olhos vermelhos. Os aldeões podem pegar certos itens no chão, como Beetroots. Trigo. Batatas. Cenouras. Sementes e Pão. Se um aldeão for atingido por um raio, então ele se transformará em uma bruxa. Aldeões e aldeões zumbis podem gerar uma iglu. Os aldeões ainda conseguem ver o jogador mesmo se o jogador tiver um efeito de poção de invisibilidade. No cartaz do Minecraft 1.6, existe um Villager com túnicas azuis, que nunca apareceu na versão final do Minecraft 1.6. Configurando o mobger de gamerule para falso fará com que os aldeões do Fazendeiro deixem de plantar colheitas. Notch planejado para as Aldeias serem povoadas por Pigmen em vez de Villagers. Antes de 13w22a1.6.1, os aldeões não fizeram sons. Além disso, um splash na tela de título pode dizer HURNERJSGER, que é o que os moradores vão soar como inativos. Embora os NPC Villager sejam atualmente tão simples como outras mobs passivas, eles parecem ter uma codificação inteligente muito básica já implementada. Antes, se o jogador abrir a porta para sua casa e deixá-lo aberto, eles provavelmente irão se mudar para a porta. No entanto, uma vez lá fora, eles podem vagar para a região selvagem. A partir da atualização 1.2, eles agora entram automaticamente na noite. Nos arquivos de pré-lançamentos beta 1.9, há uma textura para os aldeões médios, que usam roupas verdes. No entanto, este ponto parece ser preenchido pelo tipo Farmer, em vez disso, sem nenhum tipo de Villager que engendra nada. O aldeão médio pode ser gerado na 1.7 Atualização usando comandos. Diferentes cores indicam diferentes tipos de aldeões. Brown indica um agricultor, o roxo indica um padre, o branco indica um bibliotecário, um aldeão com um avental preto é um ferreiro, e um aldeão com um avental branco é um açougueiro. As texturas para o Bibliotecário Villager, Priest Villager, o Aldeão não utilizado em vestes verdes, e as bruxas têm um capuz ao lado da cabeça, onde uma textura de chapéu mobs seria, mas não aparece no jogo. Quando você olha para um aldeão, e o aldeão vê você, ele irá assentir. Desde 1,2, os aldeões agora podem ter filhos, que são versões menores dos adultos. Eles correm mais rápido do que os aldeões normais, e têm a mesma caixa de sucesso que um aldeão adulta, mesmo que sua textura seja menor. Ocasionalmente, as crianças não entram nas casas à noite. Apenas uma criança pode tirar uma papoula de um Golem de ferro. Atacar um filho do aldeão é comparável a atacar um Golem de ferro em termos de redução da popularidade. Quando há 15 ou mais aldeões, um Golem de ferro tem a chance de gerar. Desde o instantâneo 12w21a, é possível trocar com os moradores clicando com o botão direito. Desta forma, é possível obter itens normalmente incassáveis como Garrafa o Enchanting e Chain Armor. Bem como itens raros, como diamantes. Não é possível negociar com o Villagers em Pocket Edition e Windows 10 Edition. Todos os aldeões vão dentro de suas casas à noite, e às vezes abrem e fecham a porta ao acaso. Na imagem instantânea, os aldeões 14w02b podem ter mais profissões (por exemplo, ferreiros podem ser Tool Smiths, Weapon Smiths e Armorers). No instantâneo 14w04a, os aldeões de fazendeiros podem destruir plantas crescidas e as replantar. Em 1 de abril de 2017, Mojang anunciou que os aldeões haviam assumido Minecraft e causado a pele de todos para se parecer com um aldeão, como uma piada de April Fools. Os jogadores não conseguiram alterar suas capas durante esse período. Durante esse período, todos também tiveram Element Animations T. E.A. V.S. R.P. (O Elemento de animação do Villager Sounds Resource Pack) é instalado automaticamente. Quando você coloca uma escada atrás de uma porta, o aldeão tentará sair da porta, mas, em vez disso, ele subiu a escada e quando eles alcançam o topo, eles giram em círculos. A partir de 15w35a, Zombie Villagers tem novas texturas que são diferentes para cada tipo de Villager. Alguns jogadores notaram que os aldeões se assemelham a Squidward do programa de televisão Bob Esponja por causa de seus narizes longos. O próprio Notch comentou a semelhança, dizendo que eles se parecem com o Caleman Squidwards. 1 Eles também foram apelidados de Ki-Adi-Mundi em casos raros por causa de sua pequena semelhança com o personagem de Star Wars. Os aldeões foram baseados no dono da loja em Dungeon Master 2. Você só pode nomear um aldeão ao sair de um portal inferior, quaisquer outras tentativas o levam a abrir o sistema comercial. O auge do aldeão mudou de 1,8 blocos de altura para 1,9 quarteirão de altura. Clique para galeria completa do aldeão. Mobs em MinecraftMovement patterns Edit Upon spawning, os moradores vão deixar suas casas e começar a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem entrar em ambientes fechados ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se voltarem para se olhar uns aos outros, em um comportamento chamado socialização, no qual eles olharão para outro aldeão por alguns segundos de cada vez. No caso dos jogadores, eles continuamente os olharão enquanto o jogador estiver próximo o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa durante a noite, cultivar alimentos ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não fugirá, mas partículas de raiva irão sair do aldeão se estiver em uma aldeia. Os aldeões, como outras mobs, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns blocos prejudiciais e caminharão para as falésias. No entanto, em situações lotadas é possível para um aldeão empurrar outro fora de um penhasco ou prejudicar. À noite ou durante a chuva, os aldeões irão dentro, fechando as portas atrás deles, ficando dentro até a manhã. Na parte da manhã, os aldeões vão se afastar, fugindo de qualquer zumbi restante. Uma vez que os zumbis se foram, os aldeões retomarão o comportamento normal. Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite da aldeia dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta dentro do limite. Um aldeão a mais de 32 quarteirões de distância da fronteira da vila esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a desesperar. Os aldeões não podem abrir armadilhas, portões de vedação ou portas de ferro. Há evidências de que os moradores são propensos a superar determinadas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Quando se desloca para dentro, a AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto, neste caso, é apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para dentro, os aldeões preferem mover 2,5 blocos dentro, quando o interior é para o sul ou para o leste e, portanto, estará fora do alcance de Este cheque. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou qualquer grupo grande existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de socialização da AI, dominando sua inclinação para vagar. Pegando itens Editar Os aldeões têm oito slots de inventário escondidos. Os aldeões não procurarão intencionalmente itens para pegar, mas eles vão coletar qualquer pão. cenouras. batatas. trigo. Sementes. Sementes de beterraba e de beterraba, elas estão dentro do alcance de. Estes são os únicos itens que eles podem apanhar. Se um jogador e um aldeão estiverem na faixa de levantamento de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro. Nota: se o moberling de gamerule for falso, os aldeões não vão pegar itens. Compartilhando alimentos Editar Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de estoque (6 pão ou 24 cenouras, batatas, beterraba ou 18 trigo somente para agricultores) e vê um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de estoque (3 pães ou 12 cenouras, batatas Ou beterraba para não-Fazendeiros 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para Agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com aquele aldeão. Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pão, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, primeiro é elaborado para o pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada. Agricultura Editar Os aldeões adulta e marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, tenderão a cultivar dentro do limite da aldeia. Os aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer aldeia também tendem a cultivar nas proximidades. As terras agrícolas a serem atendidas são encontradas procurando por certos blocos até 15 quarteirões do aldeão em X e Z e até 1 em Y (um total de 31313 áreas). Se um aldeão de túnica marrom não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo) e encontra trigo, cenouras, batatas ou beterraba totalmente desenvolvidas, ele se mudará para O bloco de corte e quebre-o. Se um morador de túnica marrom tem sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima das terras agrícolas, ele se moverá para ele e plantará uma safra. Eles sempre plantarão do primeiro slot elegível em seu inventário. Note-se que se o moberling de gamerule for falso, os aldeões não poderão fazer o cultivo. Aldeões do bebê Editar Um grupo de crianças do aldeão que jogam um jogo de tag. Os aldeões do bebê correrão, entrando e saindo de casas à vontade. Às vezes, param de correr para encarar um Golem de ferro. Se o Golem de ferro estiver segurando uma papoula. Os filhos tirarão cautelosamente a flor das mãos. Ao contrário de outras mobs reprodutoras, os pais e as crianças não têm interações pessoais além da socialização. Zombies Edit Zombies tentará encontrar e atacar aldeões dentro de um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver invisível) e tentará quebrar as portas. Os zombis só conseguem quebrar as portas se a dificuldade for definida, mas apenas uma fração de zumbis gerados no modo rígido tem a capacidade de quebrar as portas. Isso também se aplica aos pigmen zombis se eles encontrarem caminho através de uma porta. Os aldeões vão fugir dos zumbis, às vezes escondidos nas casas. Os aldeões apenas defesa natural são os golems de ferro. Que atacam mobs hostis próximas. Os zombis tentarão matar aldeões, ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é 0 em Easy, 50 em Normal e 100 em Hard. Os aldeões do bebê também podem ser infectados por zumbis. Os aldeões também correrão de zombis pigmen. Lightning Edit Quando o raio atinge entre 34 blocos de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa. Os aldeões vão se acasalar dependendo do número de portas válidas. Os aldeões vão se acasalar até que o número de aldeões seja igual ou seja mais de 35 do número de portas, arredondado para baixo. O tipo de aldeão que a criança não depende do tipo de pais. Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços externos dentro de 5 blocos em linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços externos dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado fora se não tiver mais que blocos transparentes acima do caminho até o céu. O mecanismo do jogo periodicamente faz um censo para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento contínuo do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões entrarem simultaneamente no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se encaixam e produzirão uma criança. Disposição Editar Além disso, os aldeões devem estar dispostos a criar. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos, e devem ser preparados novamente. Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador troco com eles. A disposição é concedida pela primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou em uma chance de um em cinco em negociações subseqüentes. As partículas verdes aparecerão se o aldeão se tornar disposto pela negociação. Isso não fará com que eles busquem imediatamente um companheiro, no entanto. Os aldeões também podem se tornar dispostos por ter 3 pães. 12 cenouras. Ou 12 batatas em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com um excesso de comida (geralmente fazendeiros) jogará comida para outros aldeões, permitindo que eles o levantem e obtenham comida suficiente para se tornarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenouras ou batatas nos próprios moradores para incentivar a reprodução. Os aldeões irão consumir os alimentos necessários ao se tornarem dispostos. Profissões e carreiras Editar Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada pela sua roupa. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar uma carreira de aldeão ao ler o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela que lista os vários aldeões, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como as IDs que as especificam. Cada profissão tem 1 chance em 6 de ocorrer, então a probabilidade para cada carreira é a seguinte: a interface comercial pré-1.8 que exibe um comércio de 28 papéis para 1 esmeralda. O sistema de negociação é um mecânico de jogabilidade que permite aos jogadores trocar esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você possa obter. O comércio só está disponível para os aldeões adultos, o jogador não pode trocar com os aldeões do bebê. Com o botão direito do mouse, um aldeão permitirá que um jogador troque com eles e exiba sua carreira. Os aldeões farão ofertas baseadas em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base em qualquer oferta que estejam fazendo. As ofertas diferentes podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida atualmente. A maioria das ofertas envolve esmeralda como moeda, e algum item relevante para a profissão e a carreira dos moradores. O comércio permite a aquisição de itens raros que de outra forma seriam bastante difíceis de obter, como a armadura de corrente. O mecânico de negociação permite que os jogadores obtenham Garrafa o Encantando no modo de sobrevivência, pois é a única maneira legítima. Quando os aldeões recebem um novo comércio, aparecem partículas roxas e partículas de cruz verde. Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o aldeão permitirá um novo nível de ofertas. Depois de 2-12 vezes uma oferta é repetida, o aldeão bloqueará a oferta comercial. Ou seja, o aldeão já não oferecerá esse comércio. Quando isso acontecer, o jogador terá que usar outra nova oferta comercial na janela dos aldeões uma vez (ou várias vezes se já for usada uma vez) e aguarde um curto período de tempo. Se aparecem partículas verdes, todos os negócios são desbloqueados. Ou seja, o aldeão começará a oferecer todos os negócios. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de carreira. Uma vez que o aldeão desbloqueou todas as camadas, não abrirá novas. No entanto, os jogadores ainda poderão renovar todas as ofertas através da negociação. Quando um aldeão tira partículas de um novo comércio, eles recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 (). Comandos ou editores externos podem ajudar os aldeões a obter novos negócios. O aldeão inocente não tem negócios. Na Pocket Edition, a negociação não está disponível no momento. Olhar para um aldeão fará com que um botão Abrir apareça. Mas o botão Abrir não é funcional. Os aldeões têm dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades da multidão. A ID da entidade é aldeão. Dados da entidade Tags comuns a todas as entidades veja Modelo: Nbt inheritentitytemplate Tags comuns a todas as mobs Veja Modelo: Nbt inheritmobtemplate Campos adicionais para mobs que podem reproduzir Consulte Template: Nbt inheritbreedabletemplate Profession. O ID da textura usada para este aldeão. Isso também influencia as opções de negociação. Riquezas. Atualmente não utilizado. Aumenta o número de esmeraldas negociadas para um aldeão a qualquer momento que são negociadas. Carreira. O ID desta carreira dos aldeões. Isso também influencia as opções de negociação e o nome dos aldeões na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, as ofertas da próxima vez forem atualizadas, o jogo atribuirá uma nova Carreira e reiniciará CareerLevel para 1. CareerLevel. O nível atual dessas opções de negociação dos aldeões. Influencia as opções de negociação geradas pelo aldeão se for superior ao nível máximo de suas carreiras, nenhuma nova oferta é gerada. Incrementa quando um comércio provoca que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, o próximo trade para fazer isso irá atribuir uma nova Carreira e definir CareerLevel para 1. Definir para um nível suficientemente alto e não haverá novas negociações para liberação (Carreira deve ser definida como 1 ou acima). Disposto. 1 ou 0 (truefalse) - verdadeiro se o aldeão estiver disposto a acasalar. Torna-se verdade depois de certos negócios (aqueles que fariam com que as ofertas fossem atualizadas) e falso após o acasalamento. Inventário. Cada tag composto nesta lista é um item no inventário dos aldeões, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados juntos serão automaticamente condensados em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até o total é 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores podem ser condensados, o último slot estará presente após os dois outros slots serem combinados. Um item no inventário, excluindo a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate Ofertas. É gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez. Receitas. Lista de opções comerciais. Uma opção comercial. RecompensaExp. 1 ou 0 (truefalse) - true se este comércio irá fornecer gotas XP orb. MaxUses. O número máximo de vezes que esse comércio pode ser usado antes que ele seja desabilitado. Aumenta em uma quantidade aleatória de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas. Usa. O número de vezes que esse comércio foi usado. O comércio fica desativado quando este é maior ou igual a maxUses. Comprar. O primeiro item de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate buyB. Pode não existir. O segundo item de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate sell. O item que está sendo vendido para cada conjunto de itens de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens veja Modelo: Nbt inherititemnoslottemplate Adicionado comércio com moradores. Deixar uma janela de negociação aberta causará que os aldeões não vagem em circunstâncias normais. Os aldeões agora reatribuirão sua profissão se houver falta de uma profissão específica ou se o número de aldeões em uma profissão estiver desequilibrado (ou seja, se houver muitos aldeões de fazendeiros e não moradores de ferreiro, um mudará sua pele, mostrando que mudou profissão). O comércio também foi alterado onde um espaço de entrada adicional foi adicionado onde as ferramentas podem ser colocadas para comprar encantamentos e / ou reparos. Os aldeões podem remover uma opção comercial após terem sido usados pelo menos 3 vezes. Embora exijam ferramentas externas ou modificações para se aplicar, os criadores de monstros podem gerar os aldeões Green Robe anteriormente indisponíveis em clientes Minecraft não modificados. Os aldeões vão gostar e não gostar de você, dependendo de como você reage com eles. Os aldeões podem ser infectados por zumbis. Fazendo com que eles mudem de aparência e atacem o jogador e outros aldeões. As crianças do aldeão agora podem ser geradas facilmente clicando com o botão direito do mouse sobre um aldeão com um ovo de reprodutor do aldeão. Adicionado efeitos sonoros para os moradores. Eles têm sons diferentes para sofrer danos, conversar com aldeões, trocas bem sucedidas e negócios cancelados. Um erro causou que aldeões adultos fossem mortos por zumbis de bebês para se transformarem em zumbis do bebê aldeão. Adicionou carreiras aos aldeões, dividindo as ofertas comerciais dentro de uma profissão. Esta carreira é mostrada na interface de negociação. Reabasteceu o sistema de negociação para ser menos aleatório, agora é baseado em níveis, e várias ofertas podem ser geradas ao mesmo tempo. Devido às mudanças no sistema de negociação, a tentativa de troca com aldeões genéricos irá travar o jogo. Os aldeões só criam quando estão dispostos. Isso limita a quantidade de aldeões e previne aldeias de reprodução infinitas. Aldeões que tiveram profissões mais de 4 agora repetem em 0-4. Os aldeões genéricos agora só podem ser gerados usando números de profissão negativos. As questões relativas ao aldeão são mantidas no rastreador de problemas. Informe problemas lá. Os aldeões foram inspirados pelos donos da loja em Dungeon Master 2. 2 Notch concordou que os moradores parecem lustros das cavernas. 3 Originalmente, as populações que povoavam aldeias deveriam ser pigmeiras. 4 As tags de nome utilizadas nos aldeões sempre nomearão o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os aldeões podem ver jogadores invisíveis. Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito de status púrpura). Quando um aldeão está apaixonado, caminha muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa enquanto a noite cai, ele corre extremamente rápido, ainda mais rápido do que a velocidade de corrida dos jogadores. O cartaz de 1.6 lançadores mostrou um aldeão de vestidos azuis ao fundo, além do aldeão de túnica verde. Esse aldeão nunca foi visto no jogo. Na edição de bolso, olhar para um aldeão irá aparecer um botão Abrir interação, mas tocar no botão não faz nada, porque a negociação não estava disponível no Pocket Edition. April Foots Edit Em 1 de abril de 2017, Mojang anunciou que os moradores assumiram os servidores da pele e as redes de entrega de conteúdo (CDN) como uma piada de April Fools. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em peles do aldeão. Isso também causou que os usuários não conseguissem alterar suas capas. Foram utilizadas diferentes peles de aldeões de carreira, incluindo o aldeão genérico que não é usado no momento (manto verde). Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, em vez de seus sons normais). A música no jogo também foi alterada para incluir o aldeão como ruídos e também possui uma versão do aldeão do tema do Game of Thrones na tela do título. Os sons são originários do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P), que é baseado em aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram expressados por Dan Lloyd, Diretor de Element Animation.
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